Sign up for free

  • Get quick access to your favorite articles

  • Manage alerts on breaking news and favorite drivers

  • Make your voice heard with article commenting.

Motorsport prime

Discover premium content
Berlangganan

Edisi

Indonesia
Analisis

F1 perlu ubah pendekatan terhadap video game

Formula 1 harus mengatasi politik penggunaan lisensi dan merangkul era modern dari dunia video game jika ingin menarik perhatian penggemar baru seperti yang olahraga lain lakukan. Inilah komentar dari Jonathan Noble.

Rio Haryanto di video game F1 2016

Rio Haryanto di video game F1 2016

Bernie Ecclestone pernah mengatakan bahwa ia tidak pernah melihat perlunya F1 untuk menarik perhatian 'generasi muda' karena mereka tidak punya uang untuk membeli jam tangan Rolex. Tapi kenyataannya, setiap olahraga butuh menarik perhatian pengikut baru jika ingin bertahan dalam jangka panjang.

Membuat anak muda tergila-gila pada suatu olahraga dapat memastikan Anda memiliki pemirsa di masa depan. Tapi di era di mana F1 bermigrasi ke TV berbayar, dan sekarang tertinggal di media sosial, muncul kekhawatiran bahwa balapan grand prix tidak melakukan apa yang dibutuhkan untuk membawa masuk fans baru.

Ini adalah sesuatu yang ingin diatasi pemilik baru, Liberty Media (itulah sebabnya kenapa sekarang terjadi ledakan media sosial), tapi mungkin ada satu area dimana F1 benar-benar perlu memperbaiki dirinya: dunia video game.

F1 2016 screenshot
F1 2016

Banyak olahraga menyadari bahwa perkenalan pertama bagi banyak orang sekarang bukanlah dari pengalaman pertama anak-anak dibawa ke acara olahraga oleh orang tua mereka, atau melihat rekaman di YouTube, tapi melalui bermain video game.

Sebagai contoh, perkembangan popularitas sepak bola di Amerika Serikat dibantu oleh perkembangan franchise video game FIFA untuk konsol dan PC. Survei yang sering dikutip menunjukkan bahwa lebih dari sepertiga orang yang membeli game FIFA menjadi penggemar sepak bola aktif setelah memainkan permainan versi virtual - dan lebih dari setengahnya menjadi lebih tertarik pada game tersebut.

Sama juga halnya dengan sepak bola Amerika - di mana para penggemar generasi baru mengenal olahraga itu dari franchise Madden NFL yang dirilis oleh Electronic Arts.

Peter Moore, mantan chief competition EA pernah berkata kepada ESPN: “National Footbal League akan memberitahu Anda bahwa tidak ada alat yang lebih baik yang secara konsisten menghasilkan penggemar sepak bola [Amerika] muda selain Madden.”

F1 belum menempatkan dirinya di fenomena ini. Hasil dari Global F1 Fan Survey 2017 yang diadakan Motorsport.com menunjukkan bahwa lebih dari 50 persen responden umumnya bermain game komputer secara reguler - dan angka tersebut mencapai 80 persen di antara anak usia 16-24 tahun.

Sebagian besar bermain dengan konsol mereka dan mungkin yang paling menggembirakan bagi F1, game F1 berlisensi resmi muncul sebagai yang paling populer - di depan Gran Turismo dan Need for Speed.McLaren MP4/4

McLaren MP4/4 di F1 2017

Tapi, sementara F1 memiliki riwayat panjang dari game resmi F1, untuk terlalu lama ada kesan bahwa itu semua hanya untuk keuntungan belaka dibanding alat untuk menarik penggemar generasi muda.

F1 2016 telah terkenal sebagai game grand prix terbaik semenjak lisensi diambil alih oleh Codemasters. F1 2017 menjanjikan lebih, dan memberi kesempatan untuk mencoba mobil-mobil terkenal dari masa lampau.

Lisensi resmi membawa banyak hal positif dalam menggunakan tim, trek dan, pembalap tapi di sisi lain ada batasan tertentu yang menghilangkan potensi game - seperti model kerusakan yang tidak realistis dan, mungkin ketidakpuasan terbesar di antara penggemar, tidak bisanya pengemudi lawan beralih tim.

Elemen fantasi semacam itu adalah salah satu alasan mengapa franchise FIFA dan Madden populer, karena imajinasi, dan kesetiaan penggemar, tidak mengenal batas.

F1 benar-benar tertinggal dalam memanfaatkan bisnis eSports yang sedang menjamur, yang diprediksikan akan menjadi industri senilai 2 juta dollar Amerika Serikat pada 2020 dan menarik penonton sebanyak 500 juta pasang mata per tahun.

F1 tidak memiliki liga gaming resmi, dan banyak kompetisi-kompetisi kecil di antara penggemar yang diadakan oleh individu di forum-forum.

Bahkan pada game balap lain - seperti rFactor dan iRacing - sedang ramai perbincangan soal pihak F1 yang akan mematikan mod F1 tanpa lisensi yang sangat populer karena mereka tidak memiliki lisensi resmi.

Kategori single-seater tertinggi dari iRacing memiliki lisensi mobil McLaren MP4-30 2015, tapi ini adalah kejuaraan eSport tanpa persetujuan resmi dari F1 - hanya disebut sebagai ‘iRacing World Championship Grand Prix Series’.

Olahraga lain lebih dulu tersadarkan oleh kesuksesan eSport. Gamer NFL bersaing untuk mendapatkan penghargaan tertinggi di Madden Bowl - yang memiliki total hadiah sebesar 250.000 dollar AS. Mayoritas tim di NBA sekarang pun berkomitmen untuk membangun franchise sekitar eSport dan competitive gaming.

Dan jika Anda pikir bahwa itu semua adalah hal sepele untuk dunia yang luas ini, pikirkan lagi. Liga eSports ESL One di Cologne tahun lalu menarik 14,000 orang di setiap hari acaranya - menghasilkan konten video di berbagai platform termasuk, YouTube, Twitch, Azubu, Hitbox, dan Yahoo dengan jumlah penayangan yang membuat banyak olahraga "sungguhan" iri.

Faktanya, mereka menghasilkan 31 juta jam tayangan dan 40 juta impresi. Popularitas ini bukanlah sesuatu yang bisa diabaikan oleh merek besar.

Semua balapan bermotor, terutama F1, mempunyai kesempatan besar di area ini. Tentunya penjualan game balap sedunia sudah cukup tinggi untuk menjalankan bisnis di lini depan ini.

Sebagai contoh, franchise Gran Turismo, yang sekarang sudah berumur 20 tahun, telah terjual sebanyak 77 juta kopi sejauh ini; Forza Motorsport sekarang menjadi franchise bernilai miliaran dolar, sementara Project Cars terjual sebanyak 2 juta kopi. Tapi yang jauh paling populer di antara para pesaingnya adalah permainan untuk telepon seluler, Real Racing 3 - yang telah diunduh 300 juta kali.

Jelas ada peluang besar untuk masuk ke pasar ini. Formula E sudah mencoba event E-gaming di Las Vegas awal tahun ini, dan McLaren meluncurkan kompetisi World’s Fastest Gamer - dengan hadiah kontrak satu tahun sebagai pembalap simulasi resmi.

Bagi direktur eksekutif McLaren, Zak Brown, World’s Fastest Gamer adalah pengalaman pertama tim ke arena eSports dan diadakan berkat kesepakatan dengan sponsor baru, Logitech.

Ia menyadari betapa pentingnya game sekarang, dan menawarkan perspektif yang menarik tentang bagaimana bermain game bisa mendapat tempat formal di tangga balap bermotor.

“Kami adalah salah satu dari sedikit olahraga di mana kalian tidak akan melakukannya di sekolah, [karena] itu mahal - dan banyak orang yang ingin mendapatkan kesempatan tapi tidak dapat melakukannya,” jelasnya.

“Seperti di sepak bola, semua ini tentang membangun komunitas akar rumput motorsport. Jika sebelumnya akar rumput motorsport adalah karting, audiensnya tetap sedikit karena masih mahal.”

“Saya melihat bermain game bisa menjadi akar paling penting dari motorsport, karena luas, mendalam, dan semua orang mampu menjangkaunya. Itu nantinya akan membuat pondasi yang lebih besar bagi motorsport.”

Formula E Race Off
Formula E Race Off

Membangun sebuah pondasi seharusnya dipandang sebagai prioritas bagi pemilik F1 baru, karena bisa mendatangkan penonton baru dengan jumlah yang besar untuk menjadi penggemar balap yang sesungguhnya.

Darren Cox, pencetus ide GT Academy dari Gran Turismo dan pemilik konsultansi IDEAS + CARS yang membantu kontes World’s Fastest Gamer dari McLaren, mengatakan bahwa besarnya angka dari orang-orang yang bermain game balap itu terlalu mudah untuk diabaikan.

“Saya berada di Le Mans pada suatu saat, bersama kepala studio dari Real Racing 3 dan pada hari Minggu jam 9 pagi, ia memiliki data [tentang game Real Racing 3] di telepon genggamnya,” ungkap Cox.

“Ada tiga juta orang yang memainkan game-nya pada saat itu - dan itu adalah unduhan untuk Le Mans. Tiba-tiba lebih banyak orang bermain game daripada menonton balap sungguhan - dan tak ada seorang pun yang membicarakannya.

Mengonversi sekian persen dari jumlah mereka untuk menonton acara balap atau membeli merchandise Anda, maka itu adalah hal yang bagus untuk bisnis apapun.

Cox menambahkan: “Salah satu forum balap baru-baru ini melakukan survei dan satu respon paling menarik perhatian bagi saya - adalah bagaimana Anda bisa terlibat motorsport? 78 persen mengatakan bahwa mereka adalah penggemar motorsport karena bermain game, bukan sebaliknya.”

Di tahun-tahun yang akan datang, mungkin F1 akan memastikan bahwa game resminya akan menjadi terbaik dari yang terbaik di luar sana, bahkan jika itu berarti harus mengatasi masalah politik dari tim tentang aspek lisensi.

Mungkin juga kita akan memiliki liga game resmi F1 yang menarik gamer tercepat di dunia, dimainkan di depan banyak penonton dan menarik audiens yang juga menyaingi jumlah penonton itu grand prix sendiri?

Dan bisa jadi tim seperti McLaren berpartisipasi lebih jauh dan membangun tim mereka sendiri untuk mengikuti kategori eSport tersebut - membuat fanbase baru di masa depan.

Tentang hal tersebut, Brown menambahkan: “Saya tidak menutup kemungkinan itu. Saya mungkin telah terlalu jauh dalam hal berapa banyak bos saya akan menyetujui balapan tambahan, tapi di masa depan jelas [bukan masalah lagi].

“Saya tidak mengerti berapa banyak tim F1 yang sekarang bisa mengabaikan kekuatan eSport, pemirsanya, ataupun orang-orang yang dihasilkannya.” 

ESL Pro League
ESL Pro League 

Be part of Motorsport community

Join the conversation
Artikel sebelumnya Perjanjian baru buka potensi ekspansi GP Tiongkok di F1
Artikel berikutnya Peluang Kubica kembali ke F1 "80-90 persen", siap jalani tes kedua

Top Comments

Belum ada komentar. Mengapa Anda tidak menulis sesuatu?

Sign up for free

  • Get quick access to your favorite articles

  • Manage alerts on breaking news and favorite drivers

  • Make your voice heard with article commenting.

Motorsport prime

Discover premium content
Berlangganan

Edisi

Indonesia